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浅析VR产业:设备与场景未能真正建立起来

人人都是产品经理 dizzarz 中字

OFweek可穿戴设备网讯 是不是让用户太早的从椅子上站起来了?尤其是在交互设备还没和服务场景真正建立起来的时候。

毫无疑问,VR技术带来了一个非常美妙的沉溺场景,整个行业都在努力让用户更好的在虚拟世界里行走。于是现在有了大空间定位,也有了万向跑步机。虽然在虚拟世界中,还是很容易穿过那些虚拟模型。于是,玩家总是会发现自己和一些场景有趣的嵌套了在一起。为了更加真实,在大型VR体验场景中,甚至会通过布景来实现物理体验。

但是在站起来之后,VR又遇到了内容和模式上的问题,可移动的空间并没有做好承载更多服务的能力。而交互上的问题,又使得互联网内容服务、PC服务很难和虚拟世界有效的结合起来。同时,在空间移动时需要时刻注意现实的边界,而各种VR跑步机上则缺乏物理效果。

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(缺乏物理效果意味着在游戏场景有只有边界,缺乏可真正交互的设备和环境)

上周刚好有一个行业展会,其后我和几个在同样在VR产业探索的朋友坐在了一起,在讨论中我们感叹道,是不是让用户太早的从椅子上站起来了?尤其是在交互设备还没和服务场景真正建立起来的时候。

也许还没到让用户站起来的VR时代

(突然就危机四伏的家庭环境,笔者用曾经用vive手柄朝着电视狠狠的来过一下,主要是敌人出现的太及时了)

对于消费者来说,他们现在只能得到一个高度体验性的娱乐场景。这种体验性的场景很难和传统PC产业对应起来,尽管这种体验的模式总是包装成射击游戏,但无论在画面还是内容上都和市场上主流的射击游戏相差甚远。

那么在现有交互条件下,VR有没有一种途径可以很好地整合现有服务,来打造一种可快速利用的业务场景?也许将VR眼镜从进入新世界的钥匙退回显示设备本身,更可以挖掘VR眼镜在当前阶段的使用价值——一种自由灵活,不收空间限制的无限显示器。


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